← 전체 글

로블록스 크리에이터 페이아웃은 사상 최고, 예약매출은 사상 첫 역성장 — 4분기 예산 체크리스트

밝은 파스텔 배경의 카드 일러스트: 페이아웃은 최고, 역성장은 사상 처음

로블록스는 2026년 9월 3일 뉴스룸을 통해 2025년 한 해 크리에이터에게 지급한 개발자 익스체인지(DevEx) 대금이 15억 달러(2024년 9억 2,300만 달러 대비 약 63% 증가)로 사상 최고치를 기록했다고 발표했습니다. 그런데 같은 해 7월 30일 실적 발표에서 로블록스는 2026년 3분기 예약매출(bookings) 가이던스를 전년 대비 14~18% 감소한 15억 8,000만~16억 5,000만 달러로 제시했고, 이는 로블록스가 상장 이후 처음으로 예약매출 역성장을 가이던스에 명시한 사례입니다. 두 발표는 서로 다른 것을 측정합니다 — 하나는 지난 1년간 크리에이터에게 실제로 지급된 누적 금액이고, 다른 하나는 앞으로 석 달간 예상되는 이용자 지출 총액입니다. 로블록스에서 크리에이터·UGC 캠페인을 검토 중인 브랜드가 볼 것은 어느 헤드라인이 맞는지가 아니라, 두 숫자가 갈리는 지점이 정확히 어디인지입니다.

로블록스가 정확히 무엇을 두 개 따로 발표했나?

9월 3일 발표한 '로블록스에서의 창작이 만드는 글로벌 임팩트' 리포트에 따르면, DevEx 프로그램에 등록된 크리에이터는 4만 2,000명을 넘고 2026년 6월 30일까지 12개월 기준 중앙값 크리에이터 수령액은 약 1,500달러입니다. 미국 내 지급액의 3분의 2는 기술 업종 고용률이 평균 이하인 지역(총 5,257개 우편번호 구역)으로 흘러갔고, 2025년 미국 크리에이터가 만든 GDP 기여분은 7억 5,200만 달러(전년 대비 69% 증가)이며 2017~2025년 누적 미국 GDP 기여분은 23억 7,000만 달러, 2025년 한 해 전 세계적으로 지원한 정규직 환산 일자리는 약 1만 2,000개입니다. 반면 두 달 앞선 7월 30일 실적 발표에서 로블록스는 2026년 2분기 예약매출이 15억 5,700만 달러로 전년 대비 8% 증가에 그쳤다고(2025년 3분기의 70% 성장과 비교하면 뚜렷한 둔화) 밝혔고, 3분기 가이던스로 전년 대비 14~18% 감소를 제시하며 연간 전망 제시를 접고 분기별 가이던스로 전환했습니다. 이 발표 직후 로블록스 주가는 하루 만에 약 27% 급락해 상장 이후 최악의 하루를 기록했고 시가총액 약 90억 달러가 증발했습니다.

크리에이터 페이아웃 신기록과 예약매출 역성장이 어떻게 동시에 사실일 수 있나?

로블록스는 실적 발표에서 이 둔화의 원인을 스스로 지목했습니다. 회사는 2026년 4월 추천 알고리즘을 개편해, 빠르게 과금을 유도하는 바이럴 신작 대신 장기 리텐션에 유리한 타이틀로 이용자를 유도하도록 의도적으로 바꿨고, 그 결과 시간당 수익화가 예상보다 낮게 나왔으며 특히 13세 미만 코호트에서 하락 폭이 컸다고 설명했습니다. 즉 예약매출 둔화는 우연한 이탈이 아니라 회사가 직접 만든 정책 변화의 예상된 부작용입니다. 반면 크리에이터 페이아웃 15억 달러는 지난 12개월간 전 세계 모든 게임·크리에이터를 합산한 누적 수치이므로, 특정 세그먼트(2025년 바이럴 신작, 13세 미만 코호트)의 시간당 수익성이 하락해도 다른 세그먼트의 증가분이나 등록 크리에이터·이용 시간 전체 규모 확대가 이를 상쇄하며 헤드라인 총액은 계속 올라갈 수 있습니다. 두 숫자 모두 거짓이 아니지만, 하나는 플랫폼 전체의 누적 결과이고 다른 하나는 지금 이 순간의 한계적 수익화 추세라는 점에서 답하는 질문 자체가 다릅니다.

이 간극이 브랜드의 로블록스 예산 판단에 왜 중요한가?

로블록스는 브랜드에게 UGC·크리에이터 채널로 적극적으로 홍보되고 있습니다. Rewarded Video 포맷은 400개 이상 경험·1,000개 이상 브랜드로 확대됐고 완주율 90% 이상·조회 가능성 95% 이상을 자체 발표했으며, e.l.f. 뷰티·샘스클럽·파이브 나이츠 앳 프레디스 2가 신규 Homepage Feature 포맷 비공개 베타에 참여 중입니다. 이런 제안은 대체로 플랫폼 전체 지표 — 2026년 1분기 일일활성이용자 1억 3,200만 명(전년 대비 35% 증가), 이번 크리에이터 페이아웃 신기록 — 를 근거로 인용됩니다. 그러나 특정 크리에이터 파트너십이나 인게임 배치가 실제로 성과를 내는지를 가르는 것은 플랫폼 전체 평균이 아니라 그 경험(게임)과 그 코호트 단위의 경제성이며, 이는 정확히 로블록스가 이번에 스스로 하락을 지목한 단위입니다. 플랫폼 헤드라인만 보고 예산을 짜면, 회사 자신의 가이던스가 이미 약해지고 있다고 밝힌 세그먼트에 베팅하고 있을 수 있습니다.

캠페인 승인 전에 무엇을 확인해야 하나?

  • 대상 경험이 바이럴 신작인지 안정적 스테디셀러인지 먼저 구분합니다. 로블록스가 시간당 수익화 하락을 지목한 것은 정확히 2025년 바이럴 신작 카테고리이며, 오래된 에버그린 타이틀은 같은 하락의 직접적 근거로 언급되지 않았습니다.
  • 캠페인 타깃이 13세 미만 코호트와 겹치는지 확인합니다. 가이던스가 명시적으로 하락 집중 구간으로 지목한 층이므로, 이 연령대를 겨냥한 예산일수록 최근 인게이지먼트·전환 데이터를 별도로 요구할 근거가 큽니다.
  • 크리에이터·스튜디오가 제시하는 수익 실적의 출처를 구분합니다. DevEx로 실제 현금 지급된 금액(중앙값 약 1,500달러/12개월)인지, 아직 현금화하지 않은 인게임 화폐·가상아이템 평가액인지는 전혀 다른 숫자입니다.
  • 플랫폼이 발표한 광고 포맷 벤치마크와 우리 캠페인 리포트를 분리합니다. Rewarded Video의 완주율·조회 가능성 수치는 로블록스가 집계한 자사 벤치마크이므로, 계약 전 우리 캠페인 자체의 독립적인 인게이지먼트 리포트를 계약 조건에 명시합니다.

4분기 예산은 어떤 기준으로 결정해야 하나?

예시: 4분기 로블록스 예산 2,000만 원을 2025년 바이럴 신작 A와 안정적 에버그린 타이틀 B에 절반씩(각 1,000만 원) 배정하는 대신, 회사 가이던스가 시사하는 방향성을 반영해 두 타이틀에 각각 300만 원 규모의 소액 테스트 캠페인을 먼저 돌리고 실제로 귀속되는 전환·매출 데이터를 비교한 뒤 남은 1,400만 원을 성과가 검증된 쪽에 배정하면, 헤드라인 숫자 하나만 보고 특정 타이틀에 예산을 몰아넣는 것보다 방어 가능한 결정이 됩니다. 크리에이터 페이아웃 신기록도, 예약매출 첫 역성장도 그 자체로는 특정 캠페인이 성과를 낼지 말해 주지 않습니다. 두 헤드라인이 갈리는 지금이야말로 예산 배정 기준을 플랫폼이 발표하는 집계 숫자가 아니라 캠페인·크리에이터 단위로 실제 귀속되는 매출로 옮겨야 할 시점이며, 하이퍼스타의 AI 매치 엔진은 정확히 그 축으로 크리에이터를 소싱합니다.